Three.js入门之hello world以及如何绘制线
发布时间 - 2026-01-11 03:23:55 点击率:次前言

本文属于学习Three.js 的入门教程,文中通过示例介绍了hello world和线的实现,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。
hello world
首先使用我们先用three.js创建一个立方体的hello world类型的案例。
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
<script src="build/three.js"></script>
<style>
body{margin:0;}
canvas{width: 100%; height:100%; display: block;}
</style>
</head>
<body>
<script>
//创建场景
var scene = new THREE.Scene();
//设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
//渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false);
//将渲染器添加到html当中
document.body.appendChild( renderer.domElement );
//盒子模型(BoxGeometry),这是一个包含立方体所有顶点和填充面的对象。
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1 );
//使用网孔基础材料(MeshBasicMaterial)进行着色器,这里只绘制了一个绿色
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff } );
//使用网孔(Mesh)来承载几何模型
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
//将模型添加到场景当中
scene.add( cube );
//将相机沿z轴偏移5
camera.position.z = 5;
//设置一个动画函数
var animate = function () {
//一秒钟调用60次,也就是以每秒60帧的频率来绘制场景。
requestAnimationFrame( animate );
//console.log(cube.rotation);
//每次调用模型的沿xy轴旋转0.01
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
//使用渲染器把场景和相机都渲染出来
renderer.render(scene, camera);
};
animate();
</script>
</body>
</html>
上面的代码案例解析:
(1)首先引入了three.js的库文件,就和引入jq一样。
(2)创建场景(17行)
(3)创建相机,并设置视野,显示的宽高比,近裁剪面,远裁剪面(19行)
(4)创建渲染器,并设置属性,放置到dom中(21-25行)
(5)创建一个立方体模型,并放入到场景(28-34)
(6)设置相机的位置(36行)
(7)设置一个动画函数,并使用渲染器把场景和相机渲染出来,每秒60帧,显示出来,就变成了动画。
利用Three.js绘制线
上面就是绘制完成后显示的效果。
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
<script src="build/three.js"></script>
<style>
body{margin:0;}
canvas{width: 100%; height:100%; display: block;}
</style>
</head>
<body>
<script>
//创建场景
var scene = new THREE.Scene();
//设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
//设置相机的视点
camera.position.set(0,0,100);
//设置相机的朝向
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
//渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false);
//将渲染器添加到html当中
document.body.appendChild( renderer.domElement );
//定义线的基本材料,我们可以使用LineBasicMaterial(实线材料)和LineDashedMaterial(虚线材料)
var material = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x0000ff});
//设置具有几何顶点的几何(Geometry)或缓冲区几何(BufferGeometry)设置顶点位置,看名字就知道了,一个是直接将数据保存在js里面的,另一个是保存在WebGL缓冲区内的,而且肯定保存到WebGL缓冲区内的效率更高
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10,0,0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,10,0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10,0,0));
//使用Line方法将线初始化
var line = new THREE.Line(geometry, material);
//将线添加到场景
scene.add(line);
//使用渲染器渲染出场景和相机
renderer.render(scene, camera);
</script>
</body>
</html>
相对于上一节来说,只是模型方面有区别,这里是先使用线纹理的方法设置线的纹理,然后使用几何对象或者缓冲区几何对象生成顶点坐标,最后调用Line方法绘制出来线。
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对的支持。
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